SIE 携帯機の後継機が出るかどうか?

■SIE PSVitaの後継機が出るのか、出ないのかを考察
・2018年現在、携帯ゲーム機需要がスマートフォンによるゲーム市場に移り、
ハイエンド志向の据置ゲーム機市場と手軽なスマートフォンのゲーム市場に分かれ、
その中間となっている携帯ゲーム機自体の存在意義がだんだんと薄れてきている。
現在、一部で話題となっている「PSVita後継機」は果たして出るのか、
それとも出ないのかを考察する事にした。

■関連情報
SIE 携帯ゲーム機の後継機が出た場合のスペックの予測

■PSVita後継機が出ると考えられる理由
・「次世代ポータブル機の開発業務」、「次期ゲーム機の開発」の求人や、
SIEの携帯機関連特許などが継続的に続いている状況となっている。
どのような携帯型ゲーム機になるか分からないが従来の携帯型ゲーム機の延長か、
Xperia Playの後継またはスマートフォンの新型か、
いずれにしても「何か」を作っていることは間違いないだろう。

・リモートプレイを現行のPSVitaより円滑に行うことが出来れば、
複雑な操作、高速かつリアルタイムに状況が変わるゲーム以外には対応できるようになるため、
間接的に据置機の需要を高めることができ携帯機のソフト不足を補う事も出来る。
現在のPSVitaは日本、アジア地域でしか販売されていないが、
リモートプレイならそれ以外の地域でも需要が出てくるのかもしれない。

・規模は縮小傾向だが日本国内や海外インディー等の需要は残されていることや、
手軽かつそれなりに本格的なゲームをプレイしたいという層が残されているため。
またNintendo Switchはインディーゲームの売上が好調となっているため、
SIEは日本、アジア向けにSwitchより小型なゲーム機で、
Switchより手軽にインディーゲームをプレイできる環境を整えてくる可能性もある。

■PSVita後継機が出ないと考えられる理由
・SIEは携帯型ゲーム機に大きなチャンスのある市場だとは見ていない。
SIEの携帯型ゲーム機の販売推移も下がっていることや、
スマホ向けにゲームアプリを提供する「フォワードワークス」を設立している事や、
現時点でNintendo Switchに対抗する機器を開発する計画が無いことを明らかにしている。
また現在PSVitaは日本、アジア地域以外では販売されていない。
(ソース元 ttps://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-09-25/OWTSR06JIJUO01)

・SIEに限らず任天堂の携帯ゲーム機市場が縮小しており、
スマートフォンのゲーム市場が拡大し任天堂もスマートフォンの市場に参入している。
また海外での携帯ゲーム機市場の縮小速度が日本国内と比べ早いため消滅も時間の問題である。
SIEが消えゆく市場に予算は掛けたくないのは合理的とはいえ、
スマートフォンのゲーム市場に力を入れるのは理解できる。

・任天堂のNintendo Switchに関しても任天堂及びセカンドのタイトルは人気があるが、
サードタイトルの人気がSwitchではいまひとつな事とサードのAAAタイトルは携帯機では荷が重く、
調整して出したものもあるが据置機版と比べ売れずリターンが得られていない。
また携帯機の時点で「前世代クオリティ」と確実にマイナスイメージを持たれる時代なため、
もはやAAAタイトルまたはそれに近いタイトルは据置・携帯機マルチすら許されない状況になりつつある。

・SIEのゲームエンジンであるPhyreEngineが任天堂のNintendo Switchに対応した。
Nintendo Switchに対応した理由は市場の縮小によるものと考えられる。
またSIEの携帯機需要が海外(特に欧米、欧州)では無くなりつつある。
そこで欧米、欧州でまだ携帯機需要のある任天堂と協力し、
SIEの技術も追加したNintendo Switchの改良版、後継機を開発して、
Nvidiaのようにライセンス料を取っていく狙いもあるのかもしれない。

・モンスターハンターワールドは国内ではPS4で発売、
海外ではPS4、Xbox Oneで発売され、海外PC版は2018年秋予定であり、
2018年2月現在は日本でパッケージ、DL版とあわせ推定200万本、
世界でパッケージ、DL版とあわせ500万本の出荷となっている。
これを踏まえるとハンティングゲームを携帯機で続けていくよりも、
据置機のみに絞った方が海外で上手くいくことや、
日本国内においても好調に推移するという良い材料となった。

■内容によって出るか出ないか変わる理由
・バンダイナムコゲームスのゴッドイーター3の対応機種がPS4との噂があるが、
2018年2月現在でも正式に対応機種が発表されていない状況となっている。
これは任天堂がNintendo Switchに出すように交渉、契約しようとしている為
正式に発表できないのかそれとも据置機のみで発売される予定となったコードヴェインのように、
単純に対応ハードを伏せていると考えられる。
しかしモンスターハンターワールドが携帯機無しで成功したためゴッドイーター3も、
据置機のみの展開になる可能性が高くなったといえる。
だが仮にゴッドイーター3が据置機のみになったとしても、
日本の中小サード、海外インディーの需要は消えないので出ないから無いというわけではない。

■総評
・SIEがゲーム機またはスマートフォンのカスタム機を開発中なのは間違いない。
しかし携帯機に大きなチャンスが無いと見ているためそれほど力を入れず、
コストを抑えたものになりそれほどスペックは高くなく安価で遊べる、
ゲーム入門機、PS3世代までのゲームの移植やリメイク、日本の中小サード、海外インディーといった、
隙間需要やリモートプレイを主体としたPS4の補助機となるだろう。
もし2019年末までにSIEがPSVita後継機またはスマートフォンのカスタム機を発表しないとすれば、
「携帯機関連特許」や「次世代ポータブル機の開発業務」等は、
任天堂と協力しライセンス料を取ろうと練ったものか、
携帯機市場が完全に終わってしまったため中止にしたか、
それとも携帯機需要とは前から無く任天堂が携帯機のみに絞ったから、
それについていっているので出しても無駄と判断したかのいずれかだろう。

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モンスターハンター:ワールド - PS4


SIE 携帯ゲーム機の後継機が出た場合のスペックの予測

■SIE PSVitaの後継機を出した場合のスペック予測
・仮にPSVita後継機が2018年末に発売されたとして、
どのようなスペックになるのかを予測してみた。
その前に他の携帯機やポータブルWindowsゲーム機のスペックを紹介する。

■関連情報
SIE 携帯機の後継機が出るかどうか?

■Nintendo Switchのスペック
・CPU ARM Cortex-A57 4コア 1.0GHz
・GPU Tegra X1 157.2GFLOPS(据置時は393.2GFLOPS)
・メモリ 4GB (LPDDR4、25.6GB/s)
・ストレージ 32GB(フラッシュ)
・解像度 1280x720(6.2インチ)
・バッテリー 4,310mAh
・サイズ 239x102x13.9mm(最大の厚さは28.4mm)
・重量 398g(本体のみで297g)
・価格 32,378円(定価、税込)

■GPD Win 2のスペック
・CPU intel Core m3-7Y30 2コア4スレッド 1.0GHz
・GPU intel HD Graphics 615 (326~403GFLOPS可変)
・メモリ 8GB (LPDDR3-1866、14.933GB/s)
・ストレージ 128GB(M.2 SSD)
・解像度 1280x720(6インチ)
・バッテリー 4,900mAh x2(9,800mAh)
・サイズ 162x99x25mm
・重量 460g
・その他 ファン、Windows 10 Home搭載
・価格 899ドル前後(10万円前後、通常価格)

■Tegra X2世代だった場合のNintendo Switchのスペック(参考、予想)
・CPU Denver 2 4コア 1GHz前後
・GPU Tegra X2 235.8GFLOPS前後(据置時は589.8GFLOPS前後)
・メモリ 8GB (128bit LPDDR4、58.4GB/s)
・ストレージ 32GB(フラッシュ)
・解像度 1280x720(6.2インチ)
・バッテリー 4,310mAhより容量が多い?
・サイズ 239x102x13.9mmより大きい?
・重量 398gより重い?
・その他 ファン搭載
・価格 49,100円前後(Production Moduleの場合、実際はもっと高い可能性あり)

■SIE PSVita後継機のスペックはNintendo Switchの携帯モード以上、据置モード以下か?
・上記のハードウェアを見るとPSVita後継機のスペックは、
価格、現在の据置重視の市場からしてそれほどスペックが高くないハードと予測できる。

・PSVita後継機はNintendo Switchの後発、Tegra X1が2015年のハードウェア、
ソニーに自社工場がありコストを抑えられる事からすると、
Switchの携帯機モードをある程度上回りつつファンレスで行くのではないかと考えられる。
しかしSwitch自体の設計がギリギリで高温の場所での使用により
「自動的にスリープ」、「本体が曲がる」、「ディスプレイが浮き上がる」等の、
影響が起こる可能性があるためこれらの現象が起こらないように、
余裕を見て設計をする必要があり容易に高スペックには出来ないのが現実だ。

・CPUの仕様についてはPSVitaはARM Cortex-A9を搭載しているため、
PSVita後継機の場合はスペック重視でCortex-A75、Cortex-A55を組み合わせるか、
消費電力や発熱を考えてCortex-A55を採用すると考えられる。

・GPUの仕様についてはもしTegra X2世代だった場合のSwitchのGPUが、
携帯モード時で235.8GFLOPS前後、据置モード時で589.8GFLOPS前後で、
GPD Win 2は326~403GFLOPSの可変となっている。
あと価格帯が違うためPSVita後継機にファンを搭載したとしても、
2万~2万5000円では300GFLOPS前後、ファンレスなら200GFLOPS前後と、
Switchの携帯モードと据置モードの中間に位置する程度に落ち着くと考えられる。
またファンレスならPS3のRSXの224GFLOPSに近い数値となっている。

・メモリの仕様については128bit LPDDR4の容量4GBで51.2GB/s前後と考えられる。
これはPS2、PS3ソフトの移植、リメイクをしやすくするために必須といえる。
(PS2のメモリ帯域は48GB/s、PS3のメモリ帯域はXDR→Cellが25.6GB/s、GDDR3が22.4GB/s)

■これらを元にした場合のPSVita後継機のスペック予想
・CPU ARM Cortex-A55 4コア 1.2GHz前後
・GPU PowerVR製?(ファンレスで200GFLOPS前後、ファン有りで300GFLOPS前後?)
・メモリ 4GB (LPDDR4、51.2GB/s?)、サブに1GB?
・ストレージ 64~128GB?(フラッシュ)
・解像度 1280x720?(5~6インチ?)
・バッテリー 不明(Switchより大容量?)
・サイズ 不明(SwitchとPSVitaの中間のサイズ?)
・重量 不明(SwitchとPSVitaの中間の重量?)
・その他 不明
・価格 21,578~26,978円(税込、予測)

■PSVita後継機は一部のユーザーを満足させる隙間需要的なハードになると考えられる
・PSVita後継機がこのスペックであるならば、
PS2~PS3世代のソフトの移植などがPSVitaよりも容易に行え、
小~中規模のPS4世代のソフトともマルチしやすくなることや、
国内の中小サード、海外インディーの受け皿としては機能するだろう。
また大型、AAAタイトルについてはリモートプレイで補う形になると考えられ、
遅延を減らし安定性を向上させるといった形で進化させていくだろう。
サイズや重量、バッテリー駆動時間などは分からないが、
400gと重く3時間しか駆動しない場合があったりする事が流石に無いと信じたいところだ。
しかし世界的な携帯ゲーム機市場の縮小やスマホゲームの台頭、主流化が進んでいるため、
ローコストで開発、生産、販売し日本の中小サードや、
海外インディーを中心に広げる隙間需要的なハードになるだろう。

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夏本番、スプラトゥーン2に向けてNintendo Switchの冷却、熱対策を考える

■ほぼ全国的に真夏日、Nintendo Switchにスプラトゥーン2が発売される
・2017年7月21日、ほぼ全国的に30度を超える真夏日で、
地方によっては35度の猛暑日となりまさに夏が本番となっている。
そして本日はNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)で、
スプラトゥーン2が発売されたため快適に遊ぶための冷却、熱対策を説明する。

■電子製品、PC、ゲーム機等の熱暴走について
・熱対策を説明する前にまずは熱暴走について説明する。
電子製品(特にPCやゲーム機)等は複雑かつ様々な処理を重ねる関係上、
CPUやGPU、電源等の部品が熱を持ちやすいが電子機器には熱が大敵である。
PCやゲーム機等の内部温度が高くなりすぎると発熱を抑えるために、
処理能力を低下させるため処理の遅延が起こったりエラーが起こる、
さらに状態が悪くなると電源が勝手に落ちたりフリーズする等の不具合が起こりやすくなる。
この熱暴走を繰り返すと電子製品の部品ダメージが蓄積されていき、
最終的に故障の原因となるためそうなる前に対策を取ったほうが良いだろう。

■Nintendo Switchの熱による症状の原因について
・Nintendo Switchの熱による症状の原因は、
主に高温の場所やエアコンの冷房の温度を高めに設定している場合、
熱がこもりやすく密閉された場所または狭い場所に設置している事が原因となっている。
他にもNintendo Switchに採用されている「Tegra X1ベース」のGPUの発熱が多いことや、
ドックに差し込んだ場合にGPUクロックが高く性能が高いTVモードとなり、
発熱が多くなることに加えドックで本体が密閉され熱がこもることや、
バッテリーパックの充電による発熱で不具合が起こりやすくなる。
主な症状は「本体の発熱で曲がる」、「TVモード時の発熱でドックが曲がる」、
「ディスプレイが浮き出てくる」等となっている。
これらの症状を防ぐには「熱対策や冷却をしっかりとする」事が重要であり、
TVモード、テーブルモード、携帯モードにおいて本体が熱くなっていないかどうかを、
しっかりと確認しながらそれに応じた熱対策を行っていく事が重要である。
また熱による症状や発熱量については本体の個体差により変わってくるので、
症状や発熱が起こるかどうかは本体や使用環境次第となってくるだろう。

■電子機器の熱対策の方法について
・Nintendo Switchに限らず様々な電子機器にいえることだが、
熱がこもりやすく密閉された場所または狭い場所に設置せず「広い場所に設置」する、
吸気、排熱ファンをこまめに掃除し冷却性を保つ事が重要である。
また長時間の使用で本体が熱くなりファンの音も異様に大きい場合は、
「一旦電源を落として少し休憩を取る」事も重要である。
また放熱性の高いメタルラックの上に設置しても効果がある。

■電子機器の冷却の方法について
・基本的にはエアコンの冷房で「室温を下げる」方法であり、
室温が低ければ低いほど電子機器の冷却がしやすくなり熱暴走の可能性が減る。
他にも扇風機、USB扇風機等の風を電子機器に「直接当てる」ことによって、
排熱の手助けができ発熱量が多い機器に有効となっている。

■Nintendo Switchに出来るその他の冷却、熱対策の方法について
・スマートフォンやNintendo Switch等に対応した、
ファンが搭載されているクーラースタンド(タイムリー BIGFAN80U-STANDY等)を、
使用することによりテーブルモード時での冷却性を向上させる事ができ、
冷房と組み合わせればかなりの効果が期待できる。
またタイムリー BIGFAN80U-STANDY等のタイプの場合、
スイッチ本体が浮く形となるためテーブルモードでも充電可能となる。

・他にもNintendo Switchの純正ドックの基盤を流用し、
ドックを小型化する「Myriann ニンテンドースイッチドック」があり、
本体を覆う構造ではないため発熱を減らす事ができ、
さらにドック着脱時に画面を傷つける心配が無くなるといったメリットがある。
しかし「任天堂の保証」が外れたりドックから外す際にドックを抑えながら外す必要がある、
ドックの端子を傷つける可能性がある等のデメリットもあるため使うのは自己責任で行おう。

■Nintendo Switchの熱対策の例
・どのモードにおいても冷房の適温(27~28度)より低めとなる、
25~26度またはそれ以下にしておいたほうが良いだろう。
また狭く密閉された場所に置かず空気の流れが良い開けた場所に置く必要がある。

・TVモードの時はGPUクロックが上昇しバッテリーが充電される状態となり、
発熱が多くさらにドックで本体が密閉されるため熱がこもりやすい状態となってしまう。
そのため扇風機またはUSB扇風機で本体に直接風が当たるようにする必要がある。
もしそれでも本体が熱い場合は冷房の温度を下げる、扇風機の風を強くするなど対策をする。
また「Myriann ニンテンドースイッチドック」を使えば、
上記のデメリットはあるものの熱がこもらなくなるため熱対策が楽になる。

・テーブルモードの時はTVモードの問題が無く発熱が少ない。
そのため冷房(25~26度)を付けた状態で扇風機または、
USB扇風機で本体に直接風が当たる状態にすれば十分冷却できる。
また「タイムリー BIGFAN80U-STANDY」等のファン付きクーラースタンドを使えば、
扇風機を使わなくても冷却可能かつ充電も出来るようになるためお勧めできる。

・携帯モードの時はテーブルモードと同じく発熱が少ないが、
持ち運ぶため扇風機、USB扇風機による冷却方法を使えない。
そのため高温ではない(25度以下)の状況で使うのをお勧めする。

■一言
・電子機器の熱対策には様々な方法があるが基本的には室温を下げる、こまめな掃除、
狭い場所や密閉された場所に置かず広い場所に設置する事で大体対策出来る。
しかしそれでも発熱が多く熱暴走する機器に対しては扇風機やメタルラック、
その機器に応じた冷却グッズ等を活用することが重要となってくるだろう。

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Myriann Nintendo Switch ニンテンドースイッチドック 置換ケース 代わりケース 外殻 小型 携帯便利



携帯ゲーム機考察(第7世代)

■第七世代の携帯ゲーム機の特徴
・携帯ゲーム機の性能が更に向上しHD画質に対応し、
第七世代の据え置きゲーム機に近いスペックとなった。
また2017年3月現在Nintendo Switchの他にも、
次世代機が作られる噂はあるが詳細は不明となっている。

■Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)の特徴
・性能は前世代機の据置機に近く携帯機時でWii Uに近いパフォーマンスで、
ドックに装着している場合はWii Uをやや上回る程度となっている。
本体のプロセッサはNvidiaのTegra X1をベースとし、
電力や発熱を抑えるためにCPU、GPUのコアクロックを調整し、
放熱するために内部にファンや排気口を搭載している。
メモリはLPDDR4を採用しており容量は4GB、速度は25.6GB/s(Wii Uの2倍)と、
2017年3月現在で据置機としてではなく携帯機として考えれば最大となっている。
また本体の特徴としてTVモード、テーブルモード、携帯モードがあり、
他にもおすそ分けプレイ、HD振動という機能といった携帯機に無い機能もある。
そのため携帯機としての利用も出来る据置機とカテゴリされているが、
形状や採用しているプロセッサから携帯機に近いといえるだろう。
(画面サイズは6.2インチと大きく解像度は1280x720となっている。)

■追記(6/11、他次世代機についての噂など)
・次世代ポータブル機開発についての噂や情報が数多く出ており、
SIEが何らかのハードウェアを開発しているという可能性が浮上している。
発表されるとすれば2017年6月13日から開催される予定のE3 2017か、
それ以降というタイミングと予想できるが、
その次世代機が存在するかどうかも今のところ不明となっている。
しかし最近では機種を明かさないタイトルも発表されているため、
それがE3で正式に次世代機版が発表されるのか、
PS4等の据置専用として改めて発表されるかで分かるのかもしれない。
またスペックについても不明であるが出るとすれば、
PS3が2017年3月に出荷終了している事やPSPとPSVitaの性能差、
一世代分の技術向上から考えるとPS3のソフトを完全移植+αを可能にし、
PS4とのマルチが円滑になる程度のスペック(PS3+α程度)と予想される。
しかし後継機が出るかどうかすら不明なため、
新たな情報が出るまで待ったほうがいいだろう。

■追記(6/17、他次世代機についての噂など、E3後)
・数多く次世代携帯機についての噂が出ていたがE3で発表されなかったようだ。
しかし代わりにE3で機種未定だったタイトルの多くがPS4等の据置専用として改めて発表される他に、
国内外の多くのタイトルが据置向けに発表、紹介され、
これまで長い間携帯機にのみ注力していたタイトルも据置機のみに発表されており、
これまで携帯機も注力していた国内も海外と同じく据置機に注力していく姿勢を向けている。
また携帯機であるSwitch向けタイトルはサードタイトルは非常に少なく、
ほぼファーストのタイトルで占められておりサードの携帯機に対する扱いは、
海外では一昔前から低いが国内でも一気に低くなっており現在ではあまり無い状況になっている。
またE3 2017後も一部のタイトルに機種未定のものが含まれているが、
これは次世代携帯機の発表に合わせて発表されるのか、
それとも据置機とのマルチでVitaやSwitch等の機種を検討して出すかどうかを決めている途中か不明だが、
E3 2017の結果からすると据置専用という可能性も高くなっている。
次世代携帯機はTGS(2017年9月21日予定)だろうかそれともその後に発表されるのか、
またはそもそも存在していないのかと色々な情報があるが、
確定した情報がないためまだ出るか出ないか不明の状況が続いている。

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3DS、3DS LL MH持ちが出来るさらに完成度の高い拡張スライドパッドの形を考える

■3DSのモンハン持ちが出来るさらに完成度の高いスライドパッドを考える
・サイバーガジェットから3DS LL用の拡張ハンティングパッドが発売される予定となり、
ひとまず3DSのモンハン持ちに関する問題は終了し、
3DSのタッチパネルの機能による便利さとMHPシリーズでの操作性を両立できるようになり、
3DSのMHは本当に次世代となったが3DS、3DS LLの操作性はまだまだ向上できるように思える。
なので今回はMH持ちが出来るさらに完成度の高い拡張スライドパッドを考える事にした。
これはただの考察のイメージ図と説明なので実際にこのスライドパッドは存在しない。

■新型拡張スライドパッド案その1
・拡張スライドパッドの画像の順は背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーは十字キーと拡張ボタンの二つであり、
Lボタンは十字キーの後ろ、Rボタンは拡張ボタンの後ろとなる。
また拡張ボタンは拡張スライドパッドの下側にあるつまみを左にすれば、
セレクトボタン、右にすればスタートボタン、真ん中にすればRボタンとして使える。
持ち方としては左人差し指は十字キー、中指は左はL、右はRで、
右人差し指は拡張ボタンで押す事ができかなり快適となりそうだ。

拡張スライドパッド01c   拡張スライドパッド01a   拡張スライドパッド01b

■新型拡張スライドパッド案その2
・拡張スライドパッドの画像の順はその1と同じく背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーは十字キーとZL、ZRとなっているが十字キーの位置が独特で、
PSPのモンハン持ちと同じく人差し指の側面で十字キーを操作できるようになっている。
またZL、ZRボタンは拡張スライドパッドの下側にあるつまみを左にすれば、
通常のZL、ZRとして使え、右にすればZLはセレクト、ZRはスタートボタンとして使える。
持ち方としては左人差し指は十字キー、右人差し指はR、中指は左はZL、右はZRで押す事ができる。

拡張スライドパッド02c   拡張スライドパッド02a   拡張スライドパッド02b

■新型拡張スライドパッド案その3
・拡張スライドパッドの画像の順はその1やその2と同じく背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーはZL、ZRのみで非常にシンプルとなっており、
普通の持ち方で難なく操作性を大幅に向上させることが出来る。
モンハン持ちが必要の無いユーザーにとってはこれが一番使いやすいだろう。

拡張スライドパッド03c   拡張スライドパッド03a   拡張スライドパッド03b

■考察結果
・今回の考察で3DS用拡張スライドパッドについていろいろな形を考えたが、
MHPシリーズに一番近い操作性を実現できるのが新型拡張スライドパッド案その2ではあるが、
デザインが微妙に悪いという欠点を持っているので人を選び、
新型拡張スライドパッド案その1の場合は操作性と見た目を両立しており、
新型拡張スライドパッド案その3はモンハン持ちが必要で無い場合は一番使いやすくなりそうだ。
実際にこれらが実現すれば本当に良いことだが。

カプコン モンスターハンター4は立体視、マルチプレイ時でも60FPSの可能性についての考察

■モンスターハンター4のグラフィッククオリティについての謎が解明か
・カプコンは開発力の他にも開発の効率化や開発費の削減によって、
MH4のグラフィックが落ちてしまった可能性があると以前考察したが、
カプコンはMH4で3D立体視、インターネットでのマルチプレイに対応させつつ、
MHシリーズ初の「常時60FPS動作」を達成するために、
前作のMH3Gよりグラフィックを下げたという可能性があることがわかった。

■今までのMH考察で起こった矛盾点
・MH4はビッグタイトルで完全新作かつ次世代機であるのにも関わらず万全の準備をせずに、
外注の開発期間が短いMH3Gよりグラフィックを落とすような失敗をするというのは考えにくい。

・MHOのグラフィックをMH4に使えるように調整する事は矛盾していないが、
MH4は日本国内で売れるタイトルで今作は最も開発期間が長く人数も多いため、
何の理由も無しに外注の前作MH3Gよりグラフィックを落とす事は考えにくい。

■MH4は立体視ONかつマルチプレイ中に60FPS維持を目指している可能性がある
・エイティングの開発した3DSのMH3Gは立体視のオン時とオフ時では、
FPSが異なりオフ時の方が快適だったため快適さを重視したいときには、
3D立体視の機能をあえてオフにしないといけなかった。
そのためカプコン開発のMH4ではMH3Gとは異なり、
立体視ONかつマルチプレイ中にも「常時60FPS」を達成するか、
「MH3Gとは異なり処理落ちを最小限に抑え常時60FPSに近い環境を作り上げる」ことで、
負荷の重い処理やポリゴン数、テクスチャ解像度などを削ったと推測される。
これであればMH、MHPチームが作りたかった3DSの特徴である、
3D立体視を60FPSで活かしきることができるだけではなく、
アクションゲームとしても60FPSで安定したほうが快適となり、
そしてマルチプレイでも一人プレイと同じく快適になる。
これであればMH4のグラフィックを下げた理由も十分納得できるだけではなく、
製作者の望んでいた3DSの機能をフルに活用している事になっており、
開発期間についてもMHシリーズ初の「常時60FPS」を達成する為に、
「開発を延期してまで様々な工夫を行った」という理由もでき矛盾が無い。

・またニンテンドー3DSカンファレンス 2011での、
MH4のコンセプト映像のグラフィックについてもこれは「30FPS動作」ということで、
考える事ができ途中から「常時60FPS」に途中からMH4の制作方針を変更したため、
今のMH4のグラフィッククオリティになったと考えられる。

■まとめ
・簡単に文章をまとめると、
カプコンはどうやらMHシリーズにおいて大きな方針転換を行っている可能性があり、
3DSのモンスターハンター4は今までのMH、MHPシリーズとは違い、
立体視ONかつマルチプレイ中にも「常時60FPS」か、
「処理落ちを最小限に抑え常時60FPSに近い環境を作り上げる」ということを、
前提として開発していると可能性がありそのため前作のMH3Gよりも、
負荷の重い処理やポリゴン数、テクスチャ解像度などを削ったのだろう。
そして開発期間についても「常時60FPS」を達成するために、
「開発を延期してまで様々な工夫を行った」ということだろう。

■一言
・今回の考察でモンスターハンター4における謎が解明し、
「なぜMH4は開発期間や人数が十分なのにMH3Gよりグラフィックを落としたのだろうか」や、
「ニンテンドー3DSカンファレンスのMH4のコンセプト映像のグラフィックは何だったか」の、
理由がわかり「MH4は立体視ONかつマルチプレイ中にも常時60FPSを目指した」ということが、
確実とはいえないが十分納得できる考察の結果が出て、
ようやくMH、MHPチームが本当に目指したかったことが分かったような気がする。

据え置きゲーム機考察(第8世代)

■第八世代の据え置きゲーム機の特徴
・Wii Uは2012年12月に発売されPS4、XBOX Oneは2013年冬に発売されることとなっているが、
2013年6月現在に分かっている事をまとめてみることにした。
第八世代では第七世代機より性能が大幅に向上しフルHD画質に対応する事が予定されており、
SCEのPS4は高速メモリのGDDR5を搭載しコントローラーにタッチパッドなどを搭載し、
マイクロソフトのXbox Oneは新キネクトを本体に搭載しており精度なども向上している。
なお任天堂のWii UはWii U GamePadを使った二画面のゲームが出来る事が特徴であり、
スペック面もWiiより向上しHD画質に対応している。
また3機ともネットワークに対応している。

■第八世代の据え置きゲーム機の性能・売上順
・性能順
PS4 Pro>PS4>Xbox One>>>Wii U
(Wii UはXBOX360に近い性能を持つ)

・売上順
日本
PS4>Wii U>>>Xbox One

世界
PS4>>Xbox One>>Wii U

■PS4(プレイステーション4)の特徴
・性能面はAMDの8コアのCPU、Radeon HD 7850に近い性能を持ちDX11.1に対応したGPU、
メモリは8GBのGDDR5でBlu-ray Discを採用し第八世代の据置ゲーム機の中では、
最も高いパフォーマンスを持っている。
コントローラーには様々なボタン以外にもタッチパッドなどを搭載している。
またプレイステーション カメラは周辺機器となっている。

■PS4 Proの特徴
・PS4の上位機でPS4と比べCPUクロックが向上(1.6GHz→2.1GHz)、
GPUクロックが向上(800MHz→911MHz)しコア数が18基から36基に増量、
メモリクロックが5.5GHz相当から6.8GHz相当に向上し、
GDDR5メモリが8GBなのは変わらないがDDR3メモリが256MBから1GBへと増量している。
PS4と互換性を取るためにPS4 Pro専用のソフトは無い。
PS4 Proに対応しているソフトはPS4よりもFPSや解像度、描写等が強化され、
PS4 Proに対応していないソフトを動作した場合はPS4相当のスペックで動く。
またPS4 Proに対応していない一部のソフトでも、
ブーストモードを使った場合FPSやロード時間等が改善される。

■Xbox Oneの特徴
・性能面はAMDの8コアのCPU、Radeon HD 7000シリーズのGPUでDX11.1に対応、
メモリは8GBのDDR3でeSRAMを32MB搭載、Blu-ray Discを採用している。
基本的な性能はPS4に近いがPS4とは違いメモリにDDR3やeSRAMを採用している事や、
新キネクトを本体に内蔵しているのが特徴となっている。

■Wii Uの特徴
・性能は前世代機並かそれ以上となっており、
CPUはマルチコアを採用、DX10.1に対応したGPUを搭載、メモリは2GBとなっており、
Wii U専用のディスクの容量はBlu-ray Discの片面一層と同じ25GBとなっている。
大きな特徴はWii U GamePadでありGamePadだけで遊べるゲームや、
テレビとGamePadの両方を使って遊ぶ事が出来るゲームが存在し他にも様々な特徴を持っている。
またWiiとの互換性もありWii UでWiiのソフトを遊ぶ事も可能である。

携帯ゲーム機とスマートフォンの未来はどうなるのか

■スマートフォンの急速な進化により多種多様のゲームが作れるようになったが…
・現在ゲーム業界で非常に気になる点としてはスマートフォンの急速な進化により、
多種多様のゲームが作ることができるようになるだけではなく、
最近では携帯ゲーム機にひけを取らないクオリティのゲームも登場するだけではなく、
スマートフォン用のコントローラも登場し操作性の問題も改善されてきているが、
将来的には携帯ゲーム機は無くなりスマートフォンがゲーム機となるというわけではない。
携帯ゲーム機には汎用機のスマートフォンでは出来ないことがあるのだ。

■スマートフォンには無い携帯ゲーム機ならではの特徴
・携帯ゲーム機には物理ボタンが標準で搭載されているのと、
スマートフォンとは違い携帯ゲーム機の性能は種類によって統一されており、
スマートフォンのように種類によっては楽しめないゲームが無いことが特徴である。
そしてスマートフォンとは違い特別な仕様のハードを作ることができ、
任天堂の3DSのように二画面と3Dを標準としたゲーム機を作ることもできる。
また携帯ゲーム機はスマートフォンとは違い、
スマートフォンのように他の機能を使う為に電池をあえて残して使うことなく楽しむ事が出来る。

■将来的に携帯ゲーム機とスマホのハイブリッドが登場する可能性がある(予想)
・携帯ゲーム機の機能とスマホの機能が完全に備えられた、
ゲーミングフォンがこれから登場する可能性がある。
簡単に言えば携帯ゲーム機の機能を搭載し同等の操作性を持つコントローラを付属、
性能面も携帯ゲーム機に使われているパーツかそれを強化した物を採用し、
完全に携帯ゲーム機と同等かそれ以上の機能を持ちつつもスマートフォンの機能が完全に使えるようにし、
そして電池もゲーム機モードで何%、スマホモードで何%使うとお知らせする機能を搭載するなど、
電池面での配慮をしっかりとすることによって電池を気にする必要が無くなる。

・またゲーミングフォンは携帯ゲーム機よりサイクルが短く、
スマホより長いサイクル(3年程度)で一回目ではマイナーチェンジで、
パーツを変更ではなく強化しゲームの安定性強化やスマホの機能向上などをし、
携帯ゲーム機の世代交代をする二回目ではその次世代携帯ゲーム機に使われているパーツか、
それを強化した物を採用しスマホの機能も次世代のものに変更することを繰り返すことで、
携帯ゲーム機としての機能とスマートフォンとしての機能を両立できるだろう。
しかしこれは最近のゲーム・スマホ事情による未来予想である事に注意すること。

■結果、スマホのゲームは主流にはなりえるが携帯ゲーム機も無くなるわけでは無い
・この考察の結果からするとスマートフォンは将来的に性能面で間違いなく、
携帯機で最高になり操作性もスマートフォン用のコントローラが標準で付属され、
さらにゲーム機とスマホのハイブリッドのゲーミングフォンというのも登場する可能性もあり、
スマートフォンのゲームがこれからは主流になっていくだろう。
しかし携帯ゲーム機は無くなるわけではなくこれからは性能に頼らず、
3DSのような二画面や3Dなどの独自要素をフルに使ったりスマホのように他の機能のために、
電池をあえて残す必要が無かったりと携帯ゲーム機にしかない特徴もあるので、
汎用機のスマートフォンには出来ない事を前面に押し出すことが必要だろう。

はちま禁止という偏向的なゲハブログ等をブロックするソフトウェア

■偏向的なゲハブログをブロックするソフトウェア、はちま禁止
前の記事に偏向的なゲハブログである「はちま起稿」や「オレ的ゲーム速報@刃」についてを書いたが、
これらやそのほかの偏向的なゲハブログ等にアクセス出来なくするためのソフトウェアが、
ソフトウェアオフィスにて公開されておりその名称は「はちま禁止」と極めて単純な名前となっている。
はちま禁止というソフトウェアはMozilla Firefox(android、デスクトップ)、
Google Chromeに対応しており導入すると偏向的なゲハブログ等にアクセス出来なくなり、
もし間違って偏向的なゲハブログ等へのリンクをクリックしたとしても、
アクセスしないためゲハブログが不愉快だというユーザーにお勧めできるし、
ゲハブログ自体が偏向的で正しくない情報なためとりあえず入れることをお勧めする。
詳しい情報やはちま禁止を導入するにはソース元のソフトウェアオフィスを調べよう。
(ソース元 ソフトウェアオフィス ttp://software.kozoh.net/)

ゲハブログについての考察と対策

■内容を偏向的なものに変えて発信し続けるゲハブログなどの考察
・最近という話ではないがゲハブログに気をつけたほうが良い。
特に「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@刃」には関わらない方が良い。
そのブログでは様々な情報を流しているが情報を曲解したり、
本来あった長所を無視したり一つの短所を増幅させて書く、
またデマ、誤報などをわざと流したり煽ったりすることもあるため、
ゲーム業界全体に悪影響を与えてしまっている。
もしそのゲハブログの情報を信じてしまえばその管理人に踊らされてしまったも同然だろう。

■ゲハブログで悪いのはユーザー達のコメントにもある
・ゲハブログではその管理人が悪いだけではなく、
コメントする側も特定のハード、ソフトを叩いたりけなしたり情報を悪い方向に曲解したりと、
ゲハブログに踊らされてしまったユーザーが多数いる。
ゲハブログの管理人が「内容を偏向的なものに変えた情報」を発信しそれをユーザーが見て、
間違った情報を正しいものを思い込みそれを拡散しそれを管理人が喜び、
さらに「内容を偏向的なものに変えた情報」を出し続けるという負のスパイラルが起こってしまっている。

■ゲハブログの管理人が喜ぶのはネガティブ、ネガキャンなどのコメント
・上記の通りゲハブログの管理人は「内容を偏向的なものに変えた情報」を発信することで、
ネガティブ、ネガキャンをユーザーにさせる事を繰り返す事で大きな影響力を持ってしまった。
実はこれを止めるにはひとりひとりの努力で簡単に出来る事なのだった。

■ユーザーが改心し正しいコメントを残し続けるなどすれば管理人も改心するはず
・その努力とはユーザー達がゲハブログに関わらないのであれば見ないでおく、
もし関わるのであればネガキャン、ネガティブなコメントをゲハブログで書き込まないことである。
それをし続ければいつかは今までのやり方が悪かったとゲハブログの管理人も改心するはずである。
もちろん事実かつポジティブなコメントを多数残したりする事も必要だが、
あまりにもネガティブ、ネガキャンが酷い状態であれば、
ゲハブログの管理者に対してそんなにゲーム製作者などを叩いて楽しいかどうかをゲハブログで問いかけたり、
ゲームとは娯楽、決してゲハブログで叩いたりけなされたりするために作られた物ではないということを、
教えたほうが良いだろう。
そのほかにもゲハブログの管理人やゲハブログでネガティブ、ネガキャンしているユーザーを、
改心させるコメントを残すのも良いだろう。

■一言
・ゲハブログの情報は偏向的で正しい情報ではないが、
ゲハブログ以外での情報も全てが正しいわけではなく間違った部分、デマなども存在している為、
ゲハブログの情報さえ見なければ間違いが無いわけではない。
様々な情報をよく吟味、取捨選別し正しい情報を得ることが一番だろう。
はちま、刃に限らず数多くのゲハブログのユーザー達やゲハブログの管理人は、
もう一度ゲームとは何かというのをもう一度考えてみて欲しい。
そして一日でも早くソフト、ハードの荒らし行為、煽りなどが無くなって欲しいと願う。

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