携帯ゲーム機考察(第7世代)

■第七世代の携帯ゲーム機の特徴
・携帯ゲーム機の性能が更に向上しHD画質に対応し、
第七世代の据え置きゲーム機に近いスペックとなった。
また2017年3月現在Nintendo Switchの他にも、
次世代機が作られる噂はあるが詳細は不明となっている。

■Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)の特徴
・性能は前世代機の据置機に近く携帯機時でWii Uに近いパフォーマンスで、
ドックに装着している場合はWii Uをやや上回る程度となっている。
本体のプロセッサはNvidiaのTegra X1をベースとし、
電力や発熱を抑えるためにCPU、GPUのコアクロックを調整し、
放熱するために内部にファンや排気口を搭載している。
メモリはLPDDR4を採用しており容量は4GB、速度は25.6GB/s(Wii Uの2倍)と、
2017年3月現在で据置機としてではなく携帯機として考えれば最大となっている。
また本体の特徴としてTVモード、テーブルモード、携帯モードがあり、
他にもおすそ分けプレイ、HD振動という機能といった携帯機に無い機能もある。
そのため携帯機としての利用も出来る据置機とカテゴリされているが、
形状や採用しているプロセッサから携帯機に近いといえるだろう。
(画面サイズは6.2インチと大きく解像度は1280x720となっている。)

■追記(6/11、他次世代機についての噂など)
・次世代ポータブル機開発についての噂や情報が数多く出ており、
SIEが何らかのハードウェアを開発しているという可能性が浮上している。
発表されるとすれば2017年6月13日から開催される予定のE3 2017か、
それ以降というタイミングと予想できるが、
その次世代機が存在するかどうかも今のところ不明となっている。
しかし最近では機種を明かさないタイトルも発表されているため、
それがE3で正式に次世代機版が発表されるのか、
PS4等の据置専用として改めて発表されるかで分かるのかもしれない。
またスペックについても不明であるが出るとすれば、
PS3が2017年3月に出荷終了している事やPSPとPSVitaの性能差、
一世代分の技術向上から考えるとPS3のソフトを完全移植+αを可能にし、
PS4とのマルチが円滑になる程度のスペック(PS3+α程度)と予想される。
しかし後継機が出るかどうかすら不明なため、
新たな情報が出るまで待ったほうがいいだろう。

■追記(6/17、他次世代機についての噂など、E3後)
・数多く次世代携帯機についての噂が出ていたがE3で発表されなかったようだ。
しかし代わりにE3で機種未定だったタイトルの多くがPS4等の据置専用として改めて発表される他に、
国内外の多くのタイトルが据置向けに発表、紹介され、
これまで長い間携帯機にのみ注力していたタイトルも据置機のみに発表されており、
これまで携帯機も注力していた国内も海外と同じく据置機に注力していく姿勢を向けている。
また携帯機であるSwitch向けタイトルはサードタイトルは非常に少なく、
ほぼファーストのタイトルで占められておりサードの携帯機に対する扱いは、
海外では一昔前から低いが国内でも一気に低くなっており現在ではあまり無い状況になっている。
またE3 2017後も一部のタイトルに機種未定のものが含まれているが、
これは次世代携帯機の発表に合わせて発表されるのか、
それとも据置機とのマルチでVitaやSwitch等の機種を検討して出すかどうかを決めている途中か不明だが、
E3 2017の結果からすると据置専用という可能性も高くなっている。
次世代携帯機はTGS(2017年9月21日予定)だろうかそれともその後に発表されるのか、
またはそもそも存在していないのかと色々な情報があるが、
確定した情報がないためまだ出るか出ないか不明の状況が続いている。

Nintendo Switch Joy-Con (L) / (R) グレー


3DS、3DS LL MH持ちが出来るさらに完成度の高い拡張スライドパッドの形を考える

■3DSのモンハン持ちが出来るさらに完成度の高いスライドパッドを考える
・サイバーガジェットから3DS LL用の拡張ハンティングパッドが発売される予定となり、
ひとまず3DSのモンハン持ちに関する問題は終了し、
3DSのタッチパネルの機能による便利さとMHPシリーズでの操作性を両立できるようになり、
3DSのMHは本当に次世代となったが3DS、3DS LLの操作性はまだまだ向上できるように思える。
なので今回はMH持ちが出来るさらに完成度の高い拡張スライドパッドを考える事にした。
これはただの考察のイメージ図と説明なので実際にこのスライドパッドは存在しない。

■新型拡張スライドパッド案その1
・拡張スライドパッドの画像の順は背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーは十字キーと拡張ボタンの二つであり、
Lボタンは十字キーの後ろ、Rボタンは拡張ボタンの後ろとなる。
また拡張ボタンは拡張スライドパッドの下側にあるつまみを左にすれば、
セレクトボタン、右にすればスタートボタン、真ん中にすればRボタンとして使える。
持ち方としては左人差し指は十字キー、中指は左はL、右はRで、
右人差し指は拡張ボタンで押す事ができかなり快適となりそうだ。

拡張スライドパッド01c   拡張スライドパッド01a   拡張スライドパッド01b

■新型拡張スライドパッド案その2
・拡張スライドパッドの画像の順はその1と同じく背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーは十字キーとZL、ZRとなっているが十字キーの位置が独特で、
PSPのモンハン持ちと同じく人差し指の側面で十字キーを操作できるようになっている。
またZL、ZRボタンは拡張スライドパッドの下側にあるつまみを左にすれば、
通常のZL、ZRとして使え、右にすればZLはセレクト、ZRはスタートボタンとして使える。
持ち方としては左人差し指は十字キー、右人差し指はR、中指は左はZL、右はZRで押す事ができる。

拡張スライドパッド02c   拡張スライドパッド02a   拡張スライドパッド02b

■新型拡張スライドパッド案その3
・拡張スライドパッドの画像の順はその1やその2と同じく背面、正面、裏面となっている。
追加されるキーはZL、ZRのみで非常にシンプルとなっており、
普通の持ち方で難なく操作性を大幅に向上させることが出来る。
モンハン持ちが必要の無いユーザーにとってはこれが一番使いやすいだろう。

拡張スライドパッド03c   拡張スライドパッド03a   拡張スライドパッド03b

■考察結果
・今回の考察で3DS用拡張スライドパッドについていろいろな形を考えたが、
MHPシリーズに一番近い操作性を実現できるのが新型拡張スライドパッド案その2ではあるが、
デザインが微妙に悪いという欠点を持っているので人を選び、
新型拡張スライドパッド案その1の場合は操作性と見た目を両立しており、
新型拡張スライドパッド案その3はモンハン持ちが必要で無い場合は一番使いやすくなりそうだ。
実際にこれらが実現すれば本当に良いことだが。

カプコン モンスターハンター4は立体視、マルチプレイ時でも60FPSの可能性についての考察

■モンスターハンター4のグラフィッククオリティについての謎が解明か
・カプコンは開発力の他にも開発の効率化や開発費の削減によって、
MH4のグラフィックが落ちてしまった可能性があると以前考察したが、
カプコンはMH4で3D立体視、インターネットでのマルチプレイに対応させつつ、
MHシリーズ初の「常時60FPS動作」を達成するために、
前作のMH3Gよりグラフィックを下げたという可能性があることがわかった。

■今までのMH考察で起こった矛盾点
・MH4はビッグタイトルで完全新作かつ次世代機であるのにも関わらず万全の準備をせずに、
外注の開発期間が短いMH3Gよりグラフィックを落とすような失敗をするというのは考えにくい。

・MHOのグラフィックをMH4に使えるように調整する事は矛盾していないが、
MH4は日本国内で売れるタイトルで今作は最も開発期間が長く人数も多いため、
何の理由も無しに外注の前作MH3Gよりグラフィックを落とす事は考えにくい。

■MH4は立体視ONかつマルチプレイ中に60FPS維持を目指している可能性がある
・エイティングの開発した3DSのMH3Gは立体視のオン時とオフ時では、
FPSが異なりオフ時の方が快適だったため快適さを重視したいときには、
3D立体視の機能をあえてオフにしないといけなかった。
そのためカプコン開発のMH4ではMH3Gとは異なり、
立体視ONかつマルチプレイ中にも「常時60FPS」を達成するか、
「MH3Gとは異なり処理落ちを最小限に抑え常時60FPSに近い環境を作り上げる」ことで、
負荷の重い処理やポリゴン数、テクスチャ解像度などを削ったと推測される。
これであればMH、MHPチームが作りたかった3DSの特徴である、
3D立体視を60FPSで活かしきることができるだけではなく、
アクションゲームとしても60FPSで安定したほうが快適となり、
そしてマルチプレイでも一人プレイと同じく快適になる。
これであればMH4のグラフィックを下げた理由も十分納得できるだけではなく、
製作者の望んでいた3DSの機能をフルに活用している事になっており、
開発期間についてもMHシリーズ初の「常時60FPS」を達成する為に、
「開発を延期してまで様々な工夫を行った」という理由もでき矛盾が無い。

・またニンテンドー3DSカンファレンス 2011での、
MH4のコンセプト映像のグラフィックについてもこれは「30FPS動作」ということで、
考える事ができ途中から「常時60FPS」に途中からMH4の制作方針を変更したため、
今のMH4のグラフィッククオリティになったと考えられる。

■まとめ
・簡単に文章をまとめると、
カプコンはどうやらMHシリーズにおいて大きな方針転換を行っている可能性があり、
3DSのモンスターハンター4は今までのMH、MHPシリーズとは違い、
立体視ONかつマルチプレイ中にも「常時60FPS」か、
「処理落ちを最小限に抑え常時60FPSに近い環境を作り上げる」ということを、
前提として開発していると可能性がありそのため前作のMH3Gよりも、
負荷の重い処理やポリゴン数、テクスチャ解像度などを削ったのだろう。
そして開発期間についても「常時60FPS」を達成するために、
「開発を延期してまで様々な工夫を行った」ということだろう。

■一言
・今回の考察でモンスターハンター4における謎が解明し、
「なぜMH4は開発期間や人数が十分なのにMH3Gよりグラフィックを落としたのだろうか」や、
「ニンテンドー3DSカンファレンスのMH4のコンセプト映像のグラフィックは何だったか」の、
理由がわかり「MH4は立体視ONかつマルチプレイ中にも常時60FPSを目指した」ということが、
確実とはいえないが十分納得できる考察の結果が出て、
ようやくMH、MHPチームが本当に目指したかったことが分かったような気がする。

据え置きゲーム機考察(第8世代)

■第八世代の据え置きゲーム機の特徴
・Wii Uは2012年12月に発売されPS4、XBOX Oneは2013年冬に発売されることとなっているが、
2013年6月現在に分かっている事をまとめてみることにした。
第八世代では第七世代機より性能が大幅に向上しフルHD画質に対応する事が予定されており、
SCEのPS4は高速メモリのGDDR5を搭載しコントローラーにタッチパッドなどを搭載し、
マイクロソフトのXbox Oneは新キネクトを本体に搭載しており精度なども向上している。
なお任天堂のWii UはWii U GamePadを使った二画面のゲームが出来る事が特徴であり、
スペック面もWiiより向上しHD画質に対応している。
また3機ともネットワークに対応している。

■第八世代の据え置きゲーム機の性能・売上順
・性能順
PS4 Pro>PS4>Xbox One>>>Wii U
(Wii UはXBOX360に近い性能を持つ)

・売上順
日本
PS4>Wii U>>>Xbox One

世界
PS4>>Xbox One>>Wii U

■PS4(プレイステーション4)の特徴
・性能面はAMDの8コアのCPU、Radeon HD 7850に近い性能を持ちDX11.1に対応したGPU、
メモリは8GBのGDDR5でBlu-ray Discを採用し第八世代の据置ゲーム機の中では、
最も高いパフォーマンスを持っている。
コントローラーには様々なボタン以外にもタッチパッドなどを搭載している。
またプレイステーション カメラは周辺機器となっている。

■PS4 Proの特徴
・PS4の上位機でPS4と比べCPUクロックが向上(1.6GHz→2.1GHz)、
GPUクロックが向上(800MHz→911MHz)しコア数が18基から36基に増量、
メモリクロックが5.5GHz相当から6.8GHz相当に向上し、
GDDR5メモリが8GBなのは変わらないがDDR3メモリが256MBから1GBへと増量している。
PS4と互換性を取るためにPS4 Pro専用のソフトは無い。
PS4 Proに対応しているソフトはPS4よりもFPSや解像度、描写等が強化され、
PS4 Proに対応していないソフトを動作した場合はPS4相当のスペックで動く。
またPS4 Proに対応していない一部のソフトでも、
ブーストモードを使った場合FPSやロード時間等が改善される。

■Xbox Oneの特徴
・性能面はAMDの8コアのCPU、Radeon HD 7000シリーズのGPUでDX11.1に対応、
メモリは8GBのDDR3でeSRAMを32MB搭載、Blu-ray Discを採用している。
基本的な性能はPS4に近いがPS4とは違いメモリにDDR3やeSRAMを採用している事や、
新キネクトを本体に内蔵しているのが特徴となっている。

■Wii Uの特徴
・性能は前世代機並かそれ以上となっており、
CPUはマルチコアを採用、DX10.1に対応したGPUを搭載、メモリは2GBとなっており、
Wii U専用のディスクの容量はBlu-ray Discの片面一層と同じ25GBとなっている。
大きな特徴はWii U GamePadでありGamePadだけで遊べるゲームや、
テレビとGamePadの両方を使って遊ぶ事が出来るゲームが存在し他にも様々な特徴を持っている。
またWiiとの互換性もありWii UでWiiのソフトを遊ぶ事も可能である。

携帯ゲーム機とスマートフォンの未来はどうなるのか

■スマートフォンの急速な進化により多種多様のゲームが作れるようになったが…
・現在ゲーム業界で非常に気になる点としてはスマートフォンの急速な進化により、
多種多様のゲームが作ることができるようになるだけではなく、
最近では携帯ゲーム機にひけを取らないクオリティのゲームも登場するだけではなく、
スマートフォン用のコントローラも登場し操作性の問題も改善されてきているが、
将来的には携帯ゲーム機は無くなりスマートフォンがゲーム機となるというわけではない。
携帯ゲーム機には汎用機のスマートフォンでは出来ないことがあるのだ。

■スマートフォンには無い携帯ゲーム機ならではの特徴
・携帯ゲーム機には物理ボタンが標準で搭載されているのと、
スマートフォンとは違い携帯ゲーム機の性能は種類によって統一されており、
スマートフォンのように種類によっては楽しめないゲームが無いことが特徴である。
そしてスマートフォンとは違い特別な仕様のハードを作ることができ、
任天堂の3DSのように二画面と3Dを標準としたゲーム機を作ることもできる。
また携帯ゲーム機はスマートフォンとは違い、
スマートフォンのように他の機能を使う為に電池をあえて残して使うことなく楽しむ事が出来る。

■将来的に携帯ゲーム機とスマホのハイブリッドが登場する可能性がある(予想)
・携帯ゲーム機の機能とスマホの機能が完全に備えられた、
ゲーミングフォンがこれから登場する可能性がある。
簡単に言えば携帯ゲーム機の機能を搭載し同等の操作性を持つコントローラを付属、
性能面も携帯ゲーム機に使われているパーツかそれを強化した物を採用し、
完全に携帯ゲーム機と同等かそれ以上の機能を持ちつつもスマートフォンの機能が完全に使えるようにし、
そして電池もゲーム機モードで何%、スマホモードで何%使うとお知らせする機能を搭載するなど、
電池面での配慮をしっかりとすることによって電池を気にする必要が無くなる。

・またゲーミングフォンは携帯ゲーム機よりサイクルが短く、
スマホより長いサイクル(3年程度)で一回目ではマイナーチェンジで、
パーツを変更ではなく強化しゲームの安定性強化やスマホの機能向上などをし、
携帯ゲーム機の世代交代をする二回目ではその次世代携帯ゲーム機に使われているパーツか、
それを強化した物を採用しスマホの機能も次世代のものに変更することを繰り返すことで、
携帯ゲーム機としての機能とスマートフォンとしての機能を両立できるだろう。
しかしこれは最近のゲーム・スマホ事情による未来予想である事に注意すること。

■結果、スマホのゲームは主流にはなりえるが携帯ゲーム機も無くなるわけでは無い
・この考察の結果からするとスマートフォンは将来的に性能面で間違いなく、
携帯機で最高になり操作性もスマートフォン用のコントローラが標準で付属され、
さらにゲーム機とスマホのハイブリッドのゲーミングフォンというのも登場する可能性もあり、
スマートフォンのゲームがこれからは主流になっていくだろう。
しかし携帯ゲーム機は無くなるわけではなくこれからは性能に頼らず、
3DSのような二画面や3Dなどの独自要素をフルに使ったりスマホのように他の機能のために、
電池をあえて残す必要が無かったりと携帯ゲーム機にしかない特徴もあるので、
汎用機のスマートフォンには出来ない事を前面に押し出すことが必要だろう。

はちま禁止という偏向的なゲハブログ等をブロックするソフトウェア

■偏向的なゲハブログをブロックするソフトウェア、はちま禁止
前の記事に偏向的なゲハブログである「はちま起稿」や「オレ的ゲーム速報@刃」についてを書いたが、
これらやそのほかの偏向的なゲハブログ等にアクセス出来なくするためのソフトウェアが、
ソフトウェアオフィスにて公開されておりその名称は「はちま禁止」と極めて単純な名前となっている。
はちま禁止というソフトウェアはMozilla Firefox(android、デスクトップ)、
Google Chromeに対応しており導入すると偏向的なゲハブログ等にアクセス出来なくなり、
もし間違って偏向的なゲハブログ等へのリンクをクリックしたとしても、
アクセスしないためゲハブログが不愉快だというユーザーにお勧めできるし、
ゲハブログ自体が偏向的で正しくない情報なためとりあえず入れることをお勧めする。
詳しい情報やはちま禁止を導入するにはソース元のソフトウェアオフィスを調べよう。
(ソース元 ソフトウェアオフィス ttp://software.kozoh.net/)

ゲハブログについての考察と対策

■内容を偏向的なものに変えて発信し続けるゲハブログなどの考察
・最近という話ではないがゲハブログに気をつけたほうが良い。
特に「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@刃」には関わらない方が良い。
そのブログでは様々な情報を流しているが情報を曲解したり、
本来あった長所を無視したり一つの短所を増幅させて書く、
またデマ、誤報などをわざと流したり煽ったりすることもあるため、
ゲーム業界全体に悪影響を与えてしまっている。
もしそのゲハブログの情報を信じてしまえばその管理人に踊らされてしまったも同然だろう。

■ゲハブログで悪いのはユーザー達のコメントにもある
・ゲハブログではその管理人が悪いだけではなく、
コメントする側も特定のハード、ソフトを叩いたりけなしたり情報を悪い方向に曲解したりと、
ゲハブログに踊らされてしまったユーザーが多数いる。
ゲハブログの管理人が「内容を偏向的なものに変えた情報」を発信しそれをユーザーが見て、
間違った情報を正しいものを思い込みそれを拡散しそれを管理人が喜び、
さらに「内容を偏向的なものに変えた情報」を出し続けるという負のスパイラルが起こってしまっている。

■ゲハブログの管理人が喜ぶのはネガティブ、ネガキャンなどのコメント
・上記の通りゲハブログの管理人は「内容を偏向的なものに変えた情報」を発信することで、
ネガティブ、ネガキャンをユーザーにさせる事を繰り返す事で大きな影響力を持ってしまった。
実はこれを止めるにはひとりひとりの努力で簡単に出来る事なのだった。

■ユーザーが改心し正しいコメントを残し続けるなどすれば管理人も改心するはず
・その努力とはユーザー達がゲハブログに関わらないのであれば見ないでおく、
もし関わるのであればネガキャン、ネガティブなコメントをゲハブログで書き込まないことである。
それをし続ければいつかは今までのやり方が悪かったとゲハブログの管理人も改心するはずである。
もちろん事実かつポジティブなコメントを多数残したりする事も必要だが、
あまりにもネガティブ、ネガキャンが酷い状態であれば、
ゲハブログの管理者に対してそんなにゲーム製作者などを叩いて楽しいかどうかをゲハブログで問いかけたり、
ゲームとは娯楽、決してゲハブログで叩いたりけなされたりするために作られた物ではないということを、
教えたほうが良いだろう。
そのほかにもゲハブログの管理人やゲハブログでネガティブ、ネガキャンしているユーザーを、
改心させるコメントを残すのも良いだろう。

■一言
・ゲハブログの情報は偏向的で正しい情報ではないが、
ゲハブログ以外での情報も全てが正しいわけではなく間違った部分、デマなども存在している為、
ゲハブログの情報さえ見なければ間違いが無いわけではない。
様々な情報をよく吟味、取捨選別し正しい情報を得ることが一番だろう。
はちま、刃に限らず数多くのゲハブログのユーザー達やゲハブログの管理人は、
もう一度ゲームとは何かというのをもう一度考えてみて欲しい。
そして一日でも早くソフト、ハードの荒らし行為、煽りなどが無くなって欲しいと願う。

カプコン モンスターハンター4と次世代据置機の関係についての考察

■この考察について
・この考察はソース元やモンスターハンター4についての情報、
次世代据置機の噂や次世代機に使われるとされるゲームエンジンなどの情報を基に制作した。
この考察には未確定情報や予想などが含まれているため、
あくまで参考程度にとどめておくのがいいだろう。

■カプコン MH4よりも海外でも通用する次世代据置機向けソフトを優先している可能性について
・カプコンが2011年9月13日にニンテンドー3DSカンファレンスにて3DSソフト、モンスターハンター4の、
開発スタッフが操作している正真正銘のプレイアブル映像」であるコンセプト映像を公開した。
この映像からするとMH4はMH3Gよりクオリティが高くカプコンはHD機で開発できるスタッフを、
MH4の制作に協力させていたという可能性がある。
(ソース元1 任天堂 ttp://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index.html)

・しかし2011年の後半から次世代据置機の噂、2012年6月にアンリアルエンジン4の技術デモが公開されるなど、
次世代据置機に関する情報が出ており、
カプコンは海外で通用する次世代据置機向けソフト、次世代エンジン開発にシフトし、
その間にMH4を開発しているHD機で開発できるスタッフを次世代機向けソフトに協力させ、
次世代機向けソフト開発資金を調達するためにMH、MHPチームの一部も、
他コンシューマー機、携帯・スマートフォン用のゲーム開発に移行させた可能性がある。
(ソース元2 Game*Spark UE4 ttp://gs.inside-games.jp/news/339/33984.html)
(ソース元3 GAME Watch ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20121005_563397.html)

・そのためか2012年6月30日にカプコンサマージャム2012で公開されたMH4のムービーは、
HD機で開発できるスタッフが抜けただけではなくMH、MHPチームの一部も抜けたメンバーでは、
2011年のニンテンドー3DSカンファレンスで公開されたコンセプト映像のクオリティを実現できず、
ある程度妥協したクオリティで公開したと思われる。
(ソース元4 4Gamer ttp://www.4gamer.net/games/140/G014036/20120630010/)

・またMH4がマルチプラットフォームではないことと、
クオリティアップのために発売を2013年夏に延期したのは、
このような事情があったために起こったのではないかと思われる。
(ソース元5 IGN ttp://www.ign.com/articles/2012/09/21/why-monster-hunter-4-is-not-multi-platform)
(ソース元6 カプコン ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/4/)

■カプコンのこれからについて
・以上のことからしてカプコンはどうやら海外に通用しやすい次世代据置機にシフトし、
日本国内を中心に展開する携帯ゲーム機にはそれほど力を入れないという方針だろう。
そのためこれからのカプコンは次世代据置機向けソフトの開発に集中し、
次世代でロケットスタートを切れるようにしている最中なのだろう。
カプコンの携帯ゲーム機はこれからどうなるかはわからないが、
据置機ソフトが成功するだけではなく携帯機のMH4も成功を収め続編が出せるように頑張って欲しいところだ。
またMH4が成功を収めるためにはモンハン持ちが可能な拡張スライドパッドの開発が必要不可欠だろう。

■モンスターハンターオンラインの存在によって出てきた新たな可能性(5/22追記)
・カプコンはMH4の製作をある程度妥協し次世代機に力を入れた可能性があると考察したが、
モンスターハンターオンラインが外注によって開発されていると知り、
開発力の他にも開発の効率化や開発費の削減による理由も出てきたので考察する事にした。

■MH4とMHOは同時に製作されていた可能性がある(5/22追記)
・前の記事でテンセントがクライテックが製作したゲームエンジンであるCryEngine 3を使った、
PC用ハンティングゲームのモンスターハンターオンラインを、
発表し中国では2013年6月にクローズドベータテストを実施するようだが、
これは3DSのモンスターハンター4の発売予定である2013年夏に近い日付であり、
MH4とMHOが同時製作という可能性があるようだ。
(ソース元1 ファミ通 ttp://www.famitsu.com/news/201304/18032131.html)
(ソース元2 カプコン ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/4/)

■MHOで使われたゲームエンジンは2009年10月からリリース、MH4の開発開始は2009年頃(5/22追記)
・その理由はファミ通のインタビューによるとカプコンはMH4のインタビューにて、
MH4は2011年9月に発表だが実際はその「2年くらい前」である2009年頃からすでに、
MH4の製作が始まっておりCryEngine 3がリリースされた2009年10月14日に近い日付であることから、
MHOも2009年10月14日以降から製作開始している可能性がある。
(ソース元3 ファミ通 ttp://www.famitsu.com/news/201207/09017688.html)
(ソース元4 4Gamer ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091022022/)

■MH4はMHOのグラフィック等を3DSで使えるようにしたためにクオリティが落ちた(5/22追記)
・もう一つの理由はMH4の公式のモンスターグラフィックとMHOのムービーで登場する、
MHシリーズで登場するモンスターのババコンガやリオレイアのグラフィックが、
MH4ではクオリティが3DSにあわせて落とされているが基本的な色彩や見た目がMHOと似ており、
これから考えられる事はまずMHOで高グラフィックのモンスター等を製作してから、
MH4にMHOで作ったグラフィック等を3DSで動くように調整し搭載している可能性がある。

■開発の効率化と開発費削減、そしてMH4の発売日が遅れた理由(5/22追記)
・何故カプコンがこのようなことをしたかというと、
日本国内のMHブームは終了とすると察知し海外で新たなMHブームを作るために、
2009年頃からテンセントにPCオンラインゲームであるMHOの製作をさせた。
そしてカプコンの主力である据置機のラインを圧迫させずに日本国内のMHシリーズや、
携帯機等のソフトを作るためにMH、MHPチームはMHOのグラフィック等を使えるときはMH4を製作し、
使えないときは他コンシューマー機、携帯・スマートフォン用のゲーム開発をすることで、
MHOの製作と据置機をメインとしながらも携帯機にも一応力は入れることはでき、
ゲームソフトを開発する上で効率的な方法を取り開発費の削減をしたと思われる。
またMH4の発売日も遅れてしまったのもMHOの製作が遅れたものと推測できる。

■カプコンのこれからその2(5/22追記)
・このようなことからカプコンはMHOと据置機をメインとしながらも、
MHOのグラフィック等をMH4に使えるように調整し搭載しMH4が作れない状況でも、
別の携帯機ソフト等を作らせて無駄が少ない方法を取っていると思われる。
また3DSのMH展開には様々な課題が残されているがカプコンはきっとその部分も考えており、
MH4の発売前にMH3GはMHP3の完全版と公式で発表、MH、MHPシリーズの統合を発表、
MH持ちが出来る新型スライドパッドの発売、任天堂キャラとのコラボ等を行い、
3DSのMH4を成功させるために出来る限りの事をするだろう。

■何故MHPシリーズを綺麗に終了させてから3DSにMHシリーズを展開しなかったか(5/22追記)
・現在も一部のユーザーによるMHシリーズに対しての荒らしがあるが、
これは製作者が別ハードにMHP3の完全版であるMH3Gを出してしまったからである。
そのためMHP3から引き継いでG級をすぐプレイできないだけではなく、
集めたアイテム、装備の全てをまた集めなおしたり作り直さないといけないといった、
大きな問題が発生してしまいそれなら完全版のMH3GはやらずにMHP3をやりながら、
完全新作のMH4を待つということになってしまい、
MHP3からデータを引き継げると信じていたユーザーの信頼を損ねてしまった。
なのでカプコンはMH3Gを3DSに出さずMHP3GをPSPで出してからMHPシリーズを終了させ、
「3DSでこれからのモンスターハンターシリーズを出していく」と宣言すればよかった。
そうすればユーザーの信頼を築け、製作者も自分達の作りたかった3DSで思う存分MHシリーズを、
展開させる事が出来たが今は既に手遅れなのでMH4の発売前にMH3GをMHP3の完全版と発表し、
ユーザーの信頼を少しでも取り戻す事が3DSのMHを成功させるのに必要不可欠だろう。

3DSに移行したモンスターハンターシリーズに残された多くの課題

■次世代機移行が進まないモンスターハンターシリーズ
前の記事でモンハンをプレイしていたPSPユーザーが何故3DSに移行しきれなかったかを、
説明したが今回はユーザーではなく制作側に残された課題を説明する事にする。

■MHシリーズを3DSに移行させたことで起こった問題(箇条書き)
PSPと違いスティックと十字キーの位置が異なる3DSではモンハン持ちが出来ない。
ナンバリングとポータブルシリーズが統合しているどうかが不明。

■MH3Gに残っている問題(箇条書き)
MH3からMH3Gにデータ移行が出来ない。 (もちろんMHP3からMH3Gへのデータ移行も不可)
お守りテーブルはキャラ作成時から変わる事は無く一部お守りが登場しない。
MHP3で登場した一部モンスター、便利な要素(タル配便、臨時ポーチ)などが削除されている。
・オンラインは3DS単体では行えない。(発売予定のWii Uソフト、MH3G HDでは可能。)
・オトモアイルーが登場しない。(MH3Gでカヤンバが追加されたのにアイルーは…。)

■MHシリーズにあるこれらの問題を一部除いて製作者は解決できる
・MHシリーズにあるこれらの問題はデータ移行の部分を除けば全て解決できる。
モンハン持ちは任天堂から3DSの左側に新たな拡張スライドパッドを出してもらう事で出来る。
拡張パッドの形は下側にスライドパッド、上側に十字キーを配置にすればモンハン持ちは実現できる。
あとお守りテーブル固定や一部モンスター、便利な要素、オトモアイルーは、
3DSの機能の一つ、DLC(ダウンロードコンテンツ)で追加すれば良い
またMHシリーズがMHPシリーズと統合したかしていないか不明である点で、
個人的には統合しているかしていないかハッキリさせた方が良いとは思うのだが、
製作者には何か考えがあるのかもしれないのでここの部分についてはそっとしておこう。

■モンスターハンター3Gの開発にエイティングが協力した理由(11/12追記)
実はMH3Gはエイティングが開発(カプコンも協力)したものである。
なのでカプコンはMH3Gとモンスターハンター4を同時に制作することが実現できている。
そしてMH4のクオリティがMH3Gより低い理由は、
MH3GはHD機などの開発経験があるエイティングがメインで制作し、
MH、MHPチームは3DSでのMHの作り方を学びMH4はMH、MHPチームのみで作ったため、
コンフィギュラブルシェーダーを採用した3DSでの開発にまだ慣れていないか、
単に技術力不足でそうなったのではないかと思われる。
またMH、MHPチームがMH4で共同開発していると思われるインタビューがあり、
ファミ通のモンスターハンター4についてのインタビューによれば、
カプコンは「開発規模は、いままでのシリーズでもっとも大きくなっています。」と、
任天堂公式の社長が訊く 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエイター篇では、
「2チームの同時進行」、「二足のわらじで『3(トライ)G』から『4』の開発」や、
「ターゲットカメラひとつとっても、過去作には戻れないレベルに仕上がった」とあり、
MH3GはエイティングとMH、MHPチームのどちらかが制作しており、
MH4はMH、MHPチームが同時に制作している可能性が高い。


■カプコンはニンテンドーDSのときからMHの可能性を探っていた(11/12追記)
・カプコンは実際モンスターハンターシリーズをDSで出したかったようだ。
任天堂公式の社長が訊く 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエイター篇で、
任天堂は「カプコンさんとはニンテンドーDSのときから、『モンスターハンター』の可能性を
探っていただいていたんですよね。」というあたりDSでもMHの計画はあったようだ
しかしDSが性能不足だったためDSより性能が高いPSPでMHPシリーズを発売した。
そしてニンテンドー3DSが出たときにDSでやりたかったことを3DSで実現しただけである。
これらの情報を調べる限り製作者は任天堂のニンテンドー3DSは、
モンスターハンターと相性が良いだけではなく最もこのハードで作りたかったという気持ちが伝わる。
こういうことから見るとMHPシリーズはMHシリーズと統合している可能性があり、
これからのMHシリーズは3DSをメインに展開していくのはほぼ確実だろう。

■個人的にMH4で追加してもらいたい要素
・ニンテンドー3DSでMH4が発売される予定であるが、
任天堂機だからこそ任天堂と共同してゼルダの伝説シリーズとのコラボはしてもらいたい。
何故ならリンクの使っている武器とMHシリーズで使われているアイテムが非常にマッチしている。
また、今回はストーリーもあるためリンクコラボ装備を最初から装備できるようにしてもらいたい。
もしかしたらリンクが登場する事によって海外でMHをプレイする人が増え、
MHの持っている良さが世界中に伝わるのかもしれないので是非実現してもらいたい。

次世代機の必要性と可能性について

■これから出る可能性があるPS3、XBOX360の次世代機は必要あるのか
・いろいろと噂になっているソニーのPS3(プレイステーション3)マイクロソフトのXBOX360の次世代機だが、
肯定的な意見や否定的な意見等が飛び交っている。
今まで出来なかった表現が可能となる、処理落ちが少なくなったり読み込み時間が短くなる、
今テレビで主流となっているフルHD(1920x1080)を実現されてさらに滑らかになる等の肯定的な意見がある。
逆にこれ以上のリアルなグラフィックは不要だからゲームの本質を重視して欲しい、
次世代機が出て性能を活かす為に以上開発費、開発期間が増えてしまうとゲーム自体の数は減り、
多様性を失うだけではなくただリアルなだけでユーモアが無くなってしまう等の否定的な意見がある。
しかし次世代機が出る必要が近い将来にあるためその理由を説明する。

■次世代機が出たら実現できる事(性能についての考察のみ)
・PS3やXBOX360までのゲームハードは前世代のハードでは出来なかった事が表現できるように、
作られたものだがこれから出る可能性がある次世代機(PS4、XBOX8という名称で噂になっている)は、
今までとは異なった進化をするのかもしれない。
だがPS3、XBOX360世代のゲームのグラフィック等の技術はもはや限界に近いところに来ており、
これ以上の進化は無いのではないかと疑うユーザーもいるだろう。
しかし次世代機が必要になる時はいつになるか分からないが必ず来る。

・何故なら完成されたと思われているグラフィックなどの部分も実は細かい部分で完成されていないからだ。
例を挙げるとキャラクターやオブジェクトの細部の処理、ポリゴンやテクスチャ等が表現しきれていなかったり、
HD(1280x720)以下の解像度にする必要があったり、FPS(一秒ごとに画面を描写する回数)が少ない、
フィールドを広いゲームでは遠くにあるオブジェクトを簡略化、無くしたりする必要があったり、
キャラクターやオブジェクトのグラフィックと数はトレードオフであることなど細かい部分がかなり削られている。
何故そうなるかというと今のハード(PS3、XBOX360)の性能では足りず、
開発者はユーザーにはあまり分からない表現部分を削って動くように設計する必要がある。
なので次世代機さえあればこの開発者はこの作業をする必要が無く細かい部分の見栄えも良くなるので、
ユーザー、開発者にとって確実にプラスになることは間違いないだろう。

・また性能が高い=製作期間・費用が高くなってしまう意見もあるが、
高性能ハードでも性能を使い切らないで短い期間、安い製作費で製作している所もあるため、
性能が高ければ制作期間・費用が高い、性能が低ければ製作期間・費用が安いというわけではない。
あと高性能ハード(PS3、XBOX360)でPS2クラスのクオリティを持つゲームを製作すれば、
PS2でPS2クラスのクオリティを持つゲームを作るよりも調整の手間がかからず楽に製作できる。

・あと次世代機で読み込み時間が短くしユーザーに快適なゲームプレイを提供したり、
次世代機だけで使える効率の良いゲームエンジンが使用可能になり開発者の負担を減らして、
ゲーム製作における人数や制作期間・費用を減らす事が出来る等のメリットがある。
以上のことから少なくとも今回までは次世代機の必要があるだろう。

■まとめ
・ユーザーにとって次世代機は不要、必要の意見が分かれているが実際に次世代機の必要はある。
・しかし今回の次世代機は今までとは違い進化ではなく細かい部分を調整し完成させる方向性かもしれない。
・その細かい部分は解像度、細かい部分の処理、ポリゴン、テクスチャ、FPS(画面描写回数)、
遠距離のオブジェクト処理、キャラクター、オブジェクト数等の制限を無くすか緩和するということだろう。
・高性能=製作が難しいではなく、高性能なハードを限界まで使うから難しい。
実際にも高性能ハードで既存ハード並のクオリティで製作すれば既存ハードを最大限活かすよりも楽である。
・他にも読み込み速度の向上でユーザーに快適なプレイを提供、
新ゲームエンジン(Epic社のアンリアルエンジン4等)で開発者の負担を減らし制作期間・人数等を減らせるので、
少なくとも今回までは次世代機の必要があるだろう。

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